RicardorVFX

Me propongo crear contenido inicial, pero que también sirva de referencia constante para los que trabajamos en 3D y sobre todo para los que se comienzan en este mundo 3D infinito y cambiante pero, que independientemente del software que uses, son conocimientos que siempre debes manejar, tener frescos y fijar, uno de estos son los tipos de materiales.

¿Que son? y ¿para que sirven?

Los Materiales nos permiten recrear las características de los objetos que queremos hacer, sobre todo, su comportamiento ante la luz, sus reflejos, el tipo de reflejos, lo pulida o corrugada de la superficie, así como tambien su refracción. Con ellos lograremos el realismo y lograr la estética que queremos. Los tipos de materiales los creas tú, con texturas que son imágenes bitmaps con características propias de cada una de las propiedades que tienen los materiales y asi poder manejar sus características. Existen librerías de Materiales o Materiales ya base, según las características generales que quieras lograr, como metales, vidrios, madera, rocas, piel etc.

No todos los tipos de materiales necesitan o usan todos los tipos de texturas, pero en este post describiremos las más comunes:

Propiedades de los tipos de materiales:

Las distintas texturas que se pueden utilizar, que puedes crear tú, o conseguirlas, se pueden aplicar a un material y estas describen la forma en que la luz interactúa con la superficie de este. Las más comunes son las siguientes:

Difuse o Albedo map:

Da el color de la superficie sin zonas iluminadas ni sombreadas. Es decir, como se vería tu objeto con una luz perfectamente global sin distracciones de brillos fuertes o sombras.

Specular map:

Define la cantidad de luz proyectada en cada punto del objeto. Para entenderlo mejor, se dice que es donde refleja mas la luz, pero esta luz no cambia de dirección.

Roughness y glossiness map:

Maneja cuánto se dispersa la luz reflejada en una superficie dependiendo de su tipo de relieve, las superficies muy pulidas reflejarán imágenes nítidas del entorno sin distorsiones, como un espejo. Ambas texturas de mapas aportan la misma información y se pueden usar indistintamente, pero sus valores están invertidos: un cristal tendrá un valor de roughness cercano a cero (imagen negra) o un glossiness a uno (imagen blanca).

Normal map: 

Simula como se verían los relieves del objeto si la luz estuviese en diferentes ángulos hacia el objeto, usando los colores morados y azules compuestos con la mezcla de colores RGB, permitiendo dar la sensación de relieve sin alterar la geometría del objeto.

Displacement Map:

Este mapa de tonos de grises le dice al objeto donde alterará con geometría el relieve del objeto, agregar geometría al objeto para transmitir relieve requiere de muchos recursos de la maquina, por lo que se utiliza sobre todo para cinemáticas y no para juegos, este tipo de textura da un acabado mas realista. Se debe manejar el color medio gris donde será la altura 0 del relieve.

Opacity map:

Define los niveles de transparencia del objeto, en que zonas será más transparente o totalmente transparente, no se debe confundir con la refracción.

Emissive map:

Este material describe las zonas donde el objeto será un emisor de luz y de que color será dicha luz.

Ambient occlusion map: 

Realza la oscuridad de las zonas donde hay depresiones, o zonas muy poco expuestas a la luz, donde por lo general habrá sobras, como esquinas del piso, bordes, etc, ayuda a simular el comportamiento de la sombra de manera rápida, porque se pintan las sombras directamente al objeto, pero hay que usarlo con cuidado porque muchas veces el objeto puede perder realismo.

Anisotropic map:

Controla el Angulo de la especularidad, sobre todo en animaciones en tiempo real, se utiliza mucho es simulaciones de cabello.

Existen dos grandes familias de materiales, los metálicos que reflejan la luz en su superficie y los dieléctricos que permiten que la luz entre un poco en su superficie comportándose de manera distinta los dos, por esta razón el color y reflejo de los materiales metálicos dependerán casi en su totalidad de su entorno, color especular y un mapa de color llamado metalness.

En otros Post me extenderé mas sobre estas dos grandes familias y como se crea un material en el motor de render VRAY.


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